Der Aufwand hängt stärker vom Use Case als vom Kürzel XR ab.
Eine einfache Produktvisualisierung mit vorhandenem 3D-Modell ist ein anderes Projekt als ein Multi-User-Training mit Auswertung, Schnittstellen und Geräteflotte.
3D-Daten können ein großer Kostenfaktor sein.
Sind saubere CAD-/3D-Daten vorhanden, lassen sie sich aufbereiten. Fehlen Modelle oder müssen komplexe Umgebungen neu erstellt werden, steigt der Content-Aufwand.
Integration und Betrieb gehören zum Budget.
APIs, Nutzerverwaltung, Device Management, Deployment, Support und Updates werden bei produktiven Anwendungen von Anfang an berücksichtigt.
Typische Kostentreiber sind Interaktion, Inhalt und Qualitätssicherung.
Komplexe Physik, Mehrbenutzerfunktionen, individuelle 3D-Animationen, präzises Tracking oder viele Gerätevarianten erhöhen den Aufwand. Ebenso wichtig sind Tests unter realen Licht-, Netzwerk- und Einsatzbedingungen.
Hardwarekosten sind nur ein Teil der Gesamtkosten.
Neben Headsets oder Tablets können Lade- und Transportlösungen, Schutz- und Hygienezubehör, Gerätemanagement, Ersatzgeräte und Betreuung im Betrieb relevant sein. Bei Messe- und Schulungsflotten sollte dieser Aufwand früh kalkuliert werden.
Ein belastbares Angebot braucht einen abgegrenzten Scope.
Für eine seriöse Kosteneinschätzung sollten Zielgruppe, Kernablauf, Zielhardware, vorhandene 3D-Daten, Integrationen und Qualitätsniveau beschrieben sein. Offene technische Risiken lassen sich häufig mit einem vorgelagerten Machbarkeitstest reduzieren.
